Ойыншы кітабы · 02
Кейіпкер жасау
Құрылымдық негізі: Cairn 2e — Character Creation.
Осы тарауда
- Кейіпкер жасау реті
- Өмір жолы
- Тәжірибе және Өмір жолының бірегей элементі
- Есім
- Бастапқы Жүк
- Сипаттамалар
- Қорғаныс (HP)
- Келбет пен ерекшеліктер
- Байланыс
- Жас
- Аян
- Кейіпкер жасауды аяқтау
Кейіпкер жасау реті
Кейіпкер жасау үшін мына қадамдарды ретімен орындаңыз:
- Өмір жолын анықтаңыз. Өмір жолы кестесінен нәтиже таңдаңыз немесе d20 лақтырыңыз.
- Тәжірибе мен Өмір жолының бірегей элементін анықтаңыз. Кестеде көрсетілген Тәжірибені жазып, Тұмар, Серік немесе Құнды зат алыңыз.
- Есім таңдаңыз. Кейіпкеріңізге есім беріңіз.
- Бастапқы Жүкті алыңыз. 7d6 лақтырыңыз: үш кубик Су, Азық және Отты, қалған төртеуі Қару, Жол жабдығы, Құрал және қорғаныс жабдығын анықтайды.
- Сипаттамаларды анықтаңыз. Күш, Ептілік және Жігер үшін ретімен 3d6 лақтырыңыз; содан кейін кез келген екі нәтижені өзара ауыстыруға болады.
- Қорғанысты анықтаңыз. Бастапқы HP үшін 1d6 лақтырыңыз.
- Келбет пен ерекшеліктерді анықтаңыз. Сыртқы бейнесін, өзін ұстау мәнерін, Қадір-қасиеті мен Кемшілігін белгілеңіз.
- Байланысты анықтаңыз. Байланыс кестесінен нәтиже таңдаңыз немесе d20 лақтырыңыз.
- Жасын анықтаңыз. 2d20+10 лақтырыңыз.
- Топтың Аянын анықтаңыз. Барлық ойыншы кейіпкерлерін жасап болған соң, ең жас кейіпкердің ойыншысы Аяндар кестесі бойынша d20 лақтырады, нәтижені Топқа дауыстап оқып, өз кейіпкерінің парағына жазады. Тастандыға бөлек ереже қолданылады.
- Кейіпкер парағын және Жүкті тексеріңіз. Барлық нәтижелерді, қарудың Зиянын, қорғаныс жабдығын, қолданылатын Сауыт мәнін және ағымдағы / ең жоғары HP мәнін жазыңыз. Қай заттарды кейіпкер, қайсысын мүмкіндігіне қарай Серік таситынын анықтаңыз. Олардың жүгі бөлек есептеледі; Серік кейіпкердің жеке 10 ұяшық шегін арттырмайды. Киілген жабдықты, Өмір жолы мен Байланыс арқылы алынған заттарды да санаңыз. Артық заттарды қалдырыңыз немесе басқаға беріңіз; дәл 10 ұяшық толса, ағымдағы HP 0 болады. Жабдықты бірге қолдануға болатынын тексеріңіз: садақты екі қолмен тартқанда қалқан қорғамайды.
Осы қадамдардан кейін кейіпкер алғашқы Шытырманын бастауға дайын.
Өмір жолы
Өмір жолы — кейіпкердің Шытырмандар басталғанға дейінгі өмірі.
Өмір жолы кейіпкердің қайдан келгенін, қандай Тәжірибесі барын, әлем туралы не білетінін және жолға немен шыққанын көрсетеді. Ол кейіпкерді Ұлы Даланың адамдарымен, кәсіптерімен және мекендерімен байланыстырады.
Өмір жолы — класс та, мамандық та емес. Ол кейіпкердің әрекеттерін шектемейді және ерекше қабілеттер тізімі болып саналмайды.
Өмір жолын анықтау
Лайықты Өмір жолын таңдаңыз немесе жеке Өмір жолы кестесі бойынша d20 лақтырыңыз.
Өмір жолы Тәжірибені анықтайды, бірақ дайын өмірбаян бермейді. Кейіпкер бұл тәжірибені қайда, кімнен және қандай жағдайда алғанын ойыншы Ойын жүргізушісімен бірге шеше алады.
- «Шебердің қолөнерін үйренген» үшін бір қолөнер түрін таңдаңыз; ұсталық бөлек нәтиже ретінде берілген.
- «Хат таныған» үшін жазба дәстүр тәжірибесі Кітапты немесе Сөзді пайдаланудың міндетті шарты емес.
- «Өткенін жасырып жүрген» үшін бұрынғы тәжірибесінің бір негізгі саласын және оны жасыру себебін анықтаңыз.
- Тастандыға төменде берілген Аянның ерекше ережесі қолданылады.
Тәжірибе
Әр Өмір жолы кейіпкердің Тәжірибесін — Шытырмандар басталғанға дейін жинаған практикалық білімі мен машығының саласын — анықтайды.
Таңдалған Өмір жолы үшін көрсетілген Тәжірибені кейіпкер парағына жазыңыз. Оның ойында қолданылуы «Тәжірибе» бөлімінде сипатталған.
Өмір жолы және Ұлы Дала
Өмір жолы кейіпкерді DAIRN әлемімен байланыстырады. Сол арқылы ойыншы өз кейіпкерін ғана емес, Ұлы Даланы да таниды: оның адамдарын, кәсіптерін, жолдарын, әдет-ғұрыптарын, қауіптері мен құпияларын біледі.
Өмір жолы — аяқталған өмірбаян емес. Ол кейіпкер хикаясының бастау нүктесін береді. Кейіпкердің кейін кім болатыны Шытырмандар барысында анықталады.
Тәжірибе және Өмір жолының бірегей элементі
Кейіпкердің Өмір жолын жеке Тәжірибе мен бірегей элементтер кестесінен, d20 табыңыз. Көрсетілген Тәжірибені кейіпкер парағына жазып, бірегей элементті алыңыз.
Тұмар
Тұмар — Өмір жолы арқылы алынған, кейіпкердің өткенімен байланысты шағын жеке зат. Тұмар әрдайым Ұсақ болып саналады және 0 Жүк ұяшығын алады. Тұмардың болуы оның тылсым қасиеттері бар дегенді білдірмейді. Оны «Тұмар» өрісіне жазыңыз.
Серік
Егер Өмір жолы Серік берсе, оны «Серіктер» өрісіне жазыңыз. Серік ойынды кейіпкермен бірге бастайды және кейіпкердің Жүк ұяшықтарын алмайды. Оның өз Жүгі Серіктер ережелері бойынша бөлек есептеледі. Қаласаңыз, Серікке ат қойыңыз.
Құнды зат
Егер нәтиже Құнды зат болса, оны сол нәтижедегі нұсқауға сай бөлек жазыңыз. Құнды зат Тұмар болып саналмайды және бастапқы Жүк лақтыруына кірмейді.
Есім
Кейіпкерге есім беріңіз.
Оның шыққан тегі мен бейнесіне сай есімді өзіңіз таңдаңыз.
Есім ойын механикасында артықшылық бермейді және кейіпкердің әрекеттерін шектемейді.
Бастапқы Жүк
Жүктің негізгі жиынтығы 7d6 лақтыру арқылы анықталады. Өмір жолынан алынған заттар қосымша есептеледі.
Су, Азық және От үшін үш кубик лақтырыңыз. Лақтырғаннан кейін осы үш нәтижеден кез келген екеуін бір рет өзара ауыстыруға болады. Содан соң Қару, Жол жабдығы, Құрал және қорғаныс жабдығы үшін тағы төрт кубикті бөлек лақтырыңыз — бұл нәтижелерді ауыстыруға болмайды.
Лақтыру нәтижелері, заттардың алатын орны және Қорлар жеке бастапқы Жүк кестесінде, 7d6 берілген.
Қару мен қорғаныс жабдығының көрсеткіштері және заттардың алатын орны негізгі жабдық анықтамалығында берілген. Алынған қарудың Зиян кубигін оның атауымен бірге жазыңыз. Қорғаныс жабдығын және оны киіп не қолданып тұрғандағы Сауыт мәнін жазыңыз; Сауытты HP мәнінен бөлек көрсетіңіз.
Алынған заттарды кейіпкердің Жүгіне жазыңыз. Жүктің жалпы шегі — 10 ұяшық. Дорбаның сыйымдылығы — 6 ұяшыққа дейін; бұл ұяшықтар Жүктің жалпы 10 ұяшығына кіреді және жалпы шекті арттырмайды.
Заттың сипаттамасында өзгеше көрсетілмесе, әдеттегі зат 1 Жүк ұяшығын, Көлемді зат 2, ал Ұсақ зат 0 ұяшық алады. Киілген жабдық та есепке алынады. Байланыс арқылы алынған заттар да Жүктің осы шегіне кіреді.
Барлық алынған зат «Ойындағы кейіпкер» тарауының ережелеріне сай жазылып, есепке алынады. Шаршау алу, Қажыған күйге түсу және қалпына келу рәсімдері «Ойын ережелерінде» берілген.
Сипаттамалар
Әр Сипаттама үшін ретімен 3d6 лақтырып, үш кубиктің нәтижесін қосыңыз. Үш Сипаттаманы да анықтағаннан кейін алынған кез келген екі мәнді өзара ауыстыруға болады. Осылайша әр Сипаттаманың бастапқы мәні 3–18 аралығында болады.
Күш, Ептілік және Жігердің қызметі мен Тексеру ережелері «Ойындағы кейіпкер» тарауында сипатталған.
Қорғаныс (HP)
Кейіпкер жасағанда 1d6 лақтырыңыз. Нәтиже — оның бастапқы HP мөлшері.
Бұл лақтыру Жүктің жеті кубигінен бөлек. Ағымдағы / ең жоғары HP мен Сауытты бөлек жазыңыз: сауыт кіретін Зиянды азайтады, HP мәнін көбейтпейді. Барлық 10 ұяшық толса, ағымдағы HP 0 болады; лақтырылған ең жоғары мән сақталады. Жолға шығарда соңғы Жүкті тексеріңіз.
Қорғаныстың мәні «Ойындағы кейіпкер» тарауында, ал оны жоғалту мен қалпына келтіру «Ойын ережелерінде» және «Айқас» тарауында берілген.
Келбет пен ерекшеліктер
Кейіпкер жасағанда сегіз бөлек d10 кестесі арқылы оның келбеті мен ерекшеліктерін анықтаңыз:
- Дене бітімі;
- Тері;
- Шаш;
- Бет;
- Сөйлеу;
- Киім;
- Қадір-қасиет;
- Кемшілік.
Бұл нәтижелер кейіпкердің сыртқы бейнесін, өзін ұстау мәнерін және мінезін сипаттайды. Олар Сипаттамалар емес және өздігінен сандық үстеме не айып бермейді.
Нәтижелерді 8d10 лақтырып — әр санатқа бір d10 — анықтауға немесе лайықты мәндерді таңдауға болады.
Байланысты кесте: Кейіпкердің келбеті мен ерекшеліктері, 8d10.
Байланыс
Байланыс кейіпкерді әлеммен орындалмаған міндет, қарыз, уәде, құпия, адам, мекен, өткен оқиға немесе тылсым жағдай арқылы байланыстырады.
Байланыс — кейіпкер жасаудың бөлек элементі. Ол Өмір жолы болып саналмайды және Аянды алмастырмайды.
Жеке Байланыс кестесінен лайықты нәтиже таңдаңыз немесе d20 лақтырыңыз.
Жас
Кейіпкердің жасын анықтау үшін 2d20+10 лақтырыңыз. Осылайша бастапқы жас 12–50 жас аралығында болады.
Жас өздігінен үстеме не айып бермейді.
Жас Топтың ортақ Аянын анықтағанда ескеріледі — «Топқа ортақ рәсімді» қараңыз.
Аян
Аян — әлемде болып жатқан немесе жақындап келе жатқан ерекше оқиғаның белгісі. Ол келешек қасіретті меңзеуі, пайда болған Қатерді көрсетуі немесе кейіпкерлер әлі ашпаған нәрсенің салдары болуы мүмкін.
Аян оны анықтаған кейіпкерге міндетті түрде қатысты емес және оның жеке тағдырын болжамайды.
Топқа ортақ рәсім
Барлық ойыншы кейіпкерлерін жасап болған соң, олардың жасын салыстырыңыз. Ең жас кейіпкердің ойыншысы жеке Аяндар кестесі бойынша d20 лақтырады, нәтижені Топқа оқып, өз кейіпкерінің парағына жазады. Бұл Аян бүкіл Топқа қатысты. Егер бірнеше кейіпкердің жасы бірдей болып, бәрінен кіші болса, олардың ойыншыларының ішінен жас анықтау үшін кубикті ең соңында лақтырған ойыншы ортақ Аянды анықтайды.
Тастанды және Аян
Егер кейіпкердің Өмір жолы Тастанды болса, оның ойыншысы кейіпкердің жасына қарамастан Аяндар кестесі бойынша қосымша d20 лақтырады, бірақ нәтижені құпия ұстайды. Құпия Аянды жазбаларға түсіруге болады; жалпы кейіпкер парағында оған бөлек өріс қажет емес.
Егер Тастандының ойыншысы Топтың ортақ Аянын да анықтаса, ол екі бөлек нәтиже алады: Топтың ортақ Аяны дауыстап оқылады, ал Тастандының қосымша Аяны құпия қалады.
Аяндардың өрбуі мен шешілуі Жүргізуші рәсімдеріне жатады және Жүргізуші кітабында қарастырылады.
Кейіпкер жасауды аяқтау
Алғашқы Шытырман алдында мыналардың жазылғанына көз жеткізіңіз:
- есім;
- Өмір жолы;
- Тәжірибе;
- бастапқы Жүк, қарудың Зияны және қолданылатын Сауыт;
- Өмір жолы арқылы алынған болса, Тұмар, Серік немесе Құнды зат;
- Күш, Ептілік және Жігер;
- ағымдағы және ең жоғары HP мәндері;
- келбет пен ерекшеліктер;
- Байланыс;
- жас;
- егер Топтың ортақ Аянын осы кейіпкер анықтаса, сол Аян;
- егер кейіпкер Тастанды болса, құпия Аян.
Нақты Өмір жолы берген бірегей элементтің түрі ғана толтырылады. Толған Жүк ұяшықтарын тексеріңіз. Осыдан кейін кейіпкер ойынға дайын.

