Ойыншы кітабы · 03

Ойындағы кейіпкер

Мәртебе: Жарияланған нұсқаGitHub-пен синхрондалды: 2026-10-12

Құрылымдық негізі: Cairn 2e — Core Rules.

Бұл тарауда кейіпкердің негізгі көрсеткіштері мен күйлері және олардың ойын барысында қалай қолданылатыны түсіндіріледі. Кезек, демалу, емдеу және қалпына келудің жалпы рәсімдері «Ойын ережелерінде», ал ұрыс әрекеттерінің реті «Айқаста» берілген.

Осы тарауда

Кейіпкер

Ойыншы кейіпкері — Ойыншының DAIRN әлемінде әрекет етуіне мүмкіндік беретін қаһарман. Кейіпкер үш Сипаттамамен, Қорғаныспен, Сауытпен, Жүкпен және Өмір жолымен сипатталады. Бұл көрсеткіштер кейіпкердің шешімі қауіппен және салдармен ұштасатын жағдайларда қажет.

Алдымен Ойыншы ниетін және әрекет ету тәсілін сипаттайды. Ойын жүргізушісі айқын мәліметті хабарлап, ықтимал қауіп туралы ескертеді. Нәтиже шынымен белгісіз болып, сәтсіздіктің салдары маңызды болғанда ғана Тексеру қажет.

Сипаттамалар

Кейіпкердің үш Сипаттамасы бар:

  • Күш (STR) — дене қуаты, төзімділік және денеге түсетін әсерге қарсы тұру қабілеті;
  • Ептілік (DEX) — жылдамдық, қимыл үйлесімі, тепе-теңдік, жасырыну және шапшаң әрекет ету;
  • Жігер (WIL) — табандылық, өзін-өзі ұстай білу және өзгелерді сендіру, алдау, қорқыту немесе оларға басқа жолмен ықпал ету қабілеті.

Бұл тарауда STR / DEX / WIL қысқартулары қолданылады. Тілдік нұсқалары глоссарийде берілген.

Сипаттама кейіпкердің жалпы не істей алатынын немесе істей алмайтынын емес, қауіпті жағдайда сәтсіздікке ұшырау қаупінің қаншалықты жоғары екенін көрсетеді.

Сипаттаманың төмен мәні әрекетке өздігінен тыйым салмайды. Әрекет мүмкін болып, нәтижесі айқын болса, кубик лақтыру қажет емес.

Өмір жолы

Өмір жолы кейіпкердің бұрынғы өмірлік тәжірибесін сипаттайды: Шытырмандар басталғанға дейін не көргенін, не үйренгенін, қандай адамдармен және кәсіптермен таныс болғанын көрсетеді.

Өмір жолы класс та, мамандық та, жеке дағдылар жүйесі де емес.

Оның сандық мәні жоқ және ол Тексерулерге бонус бермейді.

Тәжірибе

Әр Өмір жолы Тәжірибемен — кейіпкерге таныс білім мен іс-тәжірибе саласымен байланысты.

Тәжірибе мыналарды анықтауға көмектеседі:

  • кейіпкердің бұрыннан не білетінін;
  • қандай заттар мен құбылыстарды тани алатынын;
  • қандай әрекеттермен және құралдармен таныс екенін;
  • арнайы түсіндірусіз қандай мәліметті түсіне алатынын;
  • қандай әрекеттердің оған таңсық емес, үйреншікті екенін.

Кейіпкердің Тәжірибесіне сүйенгенде әрекеттің нәтижесі айқын болса және елеулі қауіп болмаса, Тексеру қажет емес.

Тәжірибе және Тексерулер

Тәжірибе Сипаттамаларды алмастырмайды.

Әрекет әлі де қауіпті болып, нәтижесі шынымен белгісіз болса, кейіпкер STR, DEX немесе WIL бойынша әдеттегі Тексеруді орындайды.

Тәжірибе лақтыру нәтижесіне сан қоспайды және Сипаттаманың мәнін өзгертпейді.

Ол жағдайға Тексеру тағайындалғанға дейін әсер етеді: әрекеттің кейіпкер үшін мүмкін бе, жоқ па екенін, оның нені түсінетінін және қандай салдардың оған айқын екенін анықтайды.

Мысал

Дала жолдары Тәжірибесі бар кейіпкер Тексерусіз таныс бағдарды тани алады, тұраққа қолайлы орын таңдай алады немесе белгілі жолдың қайда апаратынын түсіне алады.

Сол кейіпкер түнде боран кезінде жол табуға тырысса, нәтиже қауіпті әрі белгісіз болады. Жүргізуші тиісті Тексеруді талап етуі мүмкін.

Бірнеше сәйкес Тәжірибе саласы

Жағдайға бірнеше Тәжірибе саласы сәйкес келсе, олар қосылмайды және қосымша бонус бермейді.

Олар кейіпкердің осы жағдайда білуі немесе үйреншікті деп санауы мүмкін нәрселердің аясын ғана кеңейтеді.

Кейіпкердің дамуы

Шытырмандарда жиналған жаңа тәжірибе кейіпкер тарихының бір бөлігіне айналуы мүмкін, бірақ автоматты түрде жаңа сандық көрсеткішке айналмайды.

Кейіпкердің ұзақ мерзімді даму ережелері бөлек анықталады. Өткен өмір нұсқалары Өмір жолдары кестесінде, ал Тәжірибе салалары мен ерекше ережелер Тәжірибе мен бірегей элементтер кестесінде берілген.

Тексеру

Кейіпкер қауіпті салдардан құтылуға тырысып, әрекеттің нәтижесі шынымен белгісіз болғанда Тексеру қажет.

Жүргізуші тиісті Сипаттаманы анықтайды:

  • STR — күш, төзімділік немесе денеге түсетін әсерге қарсы тұру маңызды болғанда;
  • DEX — жылдамдық, қимыл дәлдігі, тепе-теңдік, жасырыну немесе шапшаң әрекет ету маңызды болғанда;
  • WIL — табандылық, өзін-өзі ұстай білу немесе өзгелерге ықпал ету маңызды болғанда.

d20 лақтырыңыз. Нәтиже таңдалған Сипаттаманың мәнінен аспаса, Тексеру сәтті өтеді. Одан асса, Тексеру сәтсіз аяқталады. 1 әрдайым сәттілікті, ал 20 сәтсіздікті білдіреді.

Рәсім туралы толығырақ «Ойын ережелерінде» берілген.

Тексеру ең алдымен кейіпкердің қауіпті салдардан құтыла алған-алмағанын анықтайды. Ол нәтижесі айқын әрекеттерді алмастырмауға және тек кездейсоқтық қосу үшін қолданылмауға тиіс.

Қарсыласу

Екі кейіпкер бір-біріне тікелей қарсы тұрса, сәтсіздіктің салдары қауіптірек болатын кейіпкер Тексеру жасайды.

Қауіп екеуіне де бірдей болса, Жүргізуші жағдайға қарай Тексеруді кім жасайтынын анықтайды.

Әдетте екі қатысушының да бір-біріне қарсы кубик лақтыруы қажет емес.

Бірлескен әрекет

Бірнеше кейіпкер бір қауіпті әрекетті бірге орындаса, ең үлкен қауіпке ұшырайтын кейіпкер Тексеру жасайды.

Қауіп бәріне бірдей болса, әдетте тиісті Сипаттамасы ең төмен кейіпкер Тексеру жасайды. Мәндер тең болғандағы таңдау реті және ортақ Тексерудің салдары «Ойын ережелерінде» берілген.

Тағдыр кубигі

Тағдыр кубигі нәтиже кейіпкердің қабілетіне емес, сыртқы жағдайларға немесе кездейсоқтыққа байланысты болғанда қолданылады.

d6 лақтырыңыз. Әдетте 4–6 жағдайдың кейіпкерлер үшін қолайлы болатынын, ал 1–3 оқиғалардың қолайсыз өрбитінін білдіреді.

Рәсім туралы толығырақ «Ойын ережелерінде» берілген.

Тағдыр кубигі Сипаттаманы Тексеру болып саналмайды. Қауіп кейіпкердің әрекетімен тікелей байланысты болса, ол STR, DEX немесе WIL Тексеруін алмастырмайды.

Мысалы, Тағдыр кубигімен мыналарды анықтауға болады:

  • қажет заттың иесіз қалған жерде бар-жоғын;
  • біреудің кейіпкерлер келгенше тұрақтан кетіп үлгергенін;
  • ауа райының қолайлы жаққа өзгергенін;
  • кездейсоқ сыртқы оқиғаның болғанын;
  • ықтималдығы бірдей екі нұсқаның қайсысы шындыққа айналғанын.

Нәтиже әлемдегі жағдайлармен, белгілі деректермен немесе кейіпкерлердің әрекеттерімен анықталып қойған болса, Тағдыр кубигі қажет емес.

Жүк

Жүк кейіпкер өзімен алып жүрген барлық маңызды жабдық пен ауыртпалықты көрсетеді.

Кейіпкерде 10 Жүк ұяшығы бар.

Заттың сипаттамасында өзгеше көрсетілмесе, әдеттегі зат 1 ұяшық алады. Киілген жабдық та есептеледі.

  • Ұсақ зат ұяшық алмайды;
  • Көлемді зат 2 ұяшық алады;
  • Шаршаудың әр бірлігі 1 ұяшық алады.

Кейіпкер 10 Жүк ұяшығынан артық орын пайдалана алмайды.

Барлық 10 Жүк ұяшығы толса, ағымдағы HP мәні 0 болады; ең жоғары мәні сақталады. HP мәнін қалпына келтіру үшін кемінде бір ұяшықты босатып, содан кейін демалып, су ішу керек. Кейіпкер Қажыған күйде болса, қалпына келу мүмкін емес.

Демалудың толық ережелері «Ойын ережелерінде» берілген.

Дорба

Дорба заттар мен Шаршауға арналған 6 ұяшыққа дейінгі жүкті ыңғайлы алып жүруге мүмкіндік береді.

Дорба Жүктің жалпы шегін 10 ұяшықтан асырмайды. Ол кейіпкердің жабдығын қайда және қалай алып жүретінін көрсетеді.

Лайықты дорба, бекіткіш, ат, арба немесе басқа көмек болмаса, көп затты тасу әлемдегі жағдайға сай болуы керек.

Қосымша жүк

Аттар, серіктер, арбалар және басқа тасымал құралдары өз Жүгін таси алады.

Олардың сыйымдылығы өз ережелерімен анықталады және кейіпкердің жеке Жүгінің 10 ұяшықтық шегін арттырмайды.

Затқа қол жеткізу

Заттың Жүкте болуы оны әрдайым бірден алуға болады дегенді білдірмейді.

Зат дорбаның түбінде жатса, ерге байланса немесе серікте болса, Жүргізуші мұны жағдайға сай ескереді.

Шаршау

Шаршау Жүктен орын алып, кейіпкердің мүмкіндіктерін шектейтін жиналған ауыртпалықты көрсетеді.

Шаршаудың әр бірлігі 1 Жүк ұяшығын алады.

Шаршау мына себептерден пайда болуы мүмкін:

  • өмірге қажетті нәрселердің ұзақ уақыт жетіспеуінен;
  • кейбір қауіптер мен оқиғалардың салдарынан;
  • Шаршау қосуды тікелей талап ететін ерекше қабілеттерді немесе басқа ережелерді қолданудан.

Шаршау лақтыру нәтижесіне айыптық шегерім қоспайды және өздігінен Сипаттамаларды азайтпайды.

Кейіпкер Шаршау алуға тиіс болып, бос Жүк ұяшығы қалмаса, заттарының бірін қалдырып немесе тастап, ұяшық босатуы керек.

Барлық 10 ұяшық Шаршауға толса, кейіпкер қосымша Шаршауды талап ететін әрекеттерді өз еркімен орындай алмайды. Қауіп салдарынан қосымша Шаршау алуға мәжбүр болса, Жүргізуші салдарды қалыптасқан жағдайға және сол қауіптің ережелеріне сүйеніп анықтайды.

Шаршау кейіпкер толыққанды қалпына келе алғанға дейін сақталады. Мысалы, ол қауіпсіз жерде түнде тыныққаннан кейін қалпына келе алады.

Кейіпкер Қажыған күйде болса, Жүк ұяшықтарын Шаршаудан босата алмайды.

Қажыған

Кейіпкерге өмір сүруге қажетті нәрсе жетіспесе, ол Қажыған күйге түседі. Мысалы, оған мыналар жетіспеуі мүмкін:

  • су;
  • азық;
  • ұйқы немесе толыққанды тынығу;
  • қалыптасқан жағдайда онсыз өмір сүре алмайтын басқа нәрсе.

Қажыған күйдегі кейіпкер:

  • HP мәнін қалпына келтіре алмайды;
  • жоғалтқан Сипаттамаларын қалпына келтіре алмайды;
  • Жүк ұяшықтарын Шаршаудан босата алмайды.

Қажыған күйі бір тәуліктен ұзақ сақталса, кейіпкер одан кейінгі әр күн үшін 1 Шаршау бірлігін алады.

Кейіпкер өзіне қажет нәрсеге қайта қол жеткізіп, оны пайдалана алғанда, Қажыған күйінен шығады.

Себептің жойылуы жиналған Шаршауды міндетті түрде бірден кетірмейді: тиісті ұяшықтарды босату үшін әлі де қалпына келу қажет.

Сауыт

Сауыт кіретін Зиянды HP мәніне қолданылғанға дейін азайтады.

Зиян лақтыруының нәтижесінен нысананың ағымдағы Сауыт мәні шегеріледі, бірақ қорытынды Зиян 0 мәнінен төмен болмайды. Қалған Зиян HP мәніне қолданылады.

Қалқандар мен басқа қорғаныс заттары кейіпкер оларды жағдайға сай киіп, ұстап немесе қолданып тұрғанда ғана Сауыт береді.

Кейбір қорғаныс жабдығының сипаттамасында қосымша қасиеттер көрсетілуі мүмкін.

Кейіпкердің жалпы Сауыт мәні 3 санынан аспайды.

Сауыт пен Қорғаныстың қызметтері әртүрлі:

  • Сауыт кіретін Зиянның өзін азайтады;
  • HP Сауыт ескерілгеннен кейін кейіпкердің нақты жарақаттан құтылу қабілетін көрсетеді.

Қорғаныс

Қорғаныс (HP) кейіпкердің Айқаста нақты жарақаттан құтылу қабілетін көрсетеді. Ол денсаулық қоры да, дене төзімділігінің көрсеткіші де емес.

Кіретін Зиян алдымен HP мәнін азайтады. HP жоғалту жалтаруды, шаршауды, тепе-теңдіктен айырылуды, қолайсыз қалыпта қалуды немесе нақты жарақаттан құтылудың басқа тәсілін білдіруі мүмкін.

Ағымдағы және ең жоғары HP мәндерін бөлек жазыңыз. Зиянды қолдану реті төменде сипатталған.

Қорғанысты қалпына келтіру шарттары «Ойын ережелерінде» берілген.

Зиян

Сауыт ескерілгеннен кейін Зиян алдымен HP мәнін азайтады.

Сауыттан кейінгі Зиян ағымдағы HP мәнінен асса, HP 0 болады, ал артық Зиян кейіпкердің STR мәнін азайтады.

Зиян Күш (STR) мәнін 0 не одан төмен түсірсе, кейіпкер Тексерусіз өледі. Әйтпесе STR азайғаннан кейін кейіпкер Ауыр зияннан құтылу үшін Күштің жаңа мәні бойынша дереу Тексеру орындайды.

Тексеру сәтті өтсе, кейіпкер әрекет ете алады, бірақ оның STR мәні азайған қалпында қалады.

STR мәнін қайта азайтатын әрбір кейінгі Зиянға осы тәртіп қолданылады: STR мәні 0 не одан төмен болса, кейіпкер өледі; әйтпесе Ауыр зияннан құтылу үшін Күш Тексеруін қайта орындайды.

Ауыр зиян

Кейіпкер Зиян алғаннан кейінгі STR Тексеруінен өтпесе, Ауыр зиян алады. Оның ұрыстағы салдары «Айқаста» бекітілген.

Ауыр зиян алған кейіпкер қалыпты әрекет ете алмайды. Ол тірі қалуға тырысып, тек әрең еңбектеп қозғала алады және ең қарапайым әрекеттерді ғана орындай алады.

Басқа кейіпкер тиісті көмек көрсетіп, мысалы, жарасын таңып, оның жағдайын тұрақтандыра алады.

Кейіпкердің жағдайы тұрақтандырылмаса, ол бір сағат ішінде өледі.

Жағдайы тұрақтандырылғаннан кейін Ауыр зиян өздігінен өлімге әкелмейді, бірақ Сипаттамаларының азайған мәндері мен жарақаттың басқа салдары кейіпкер қалпына келгенге дейін сақталады.

Сипаттамалардың азаюы

Айқастан тыс Зиян Сипаттамалардың бірін тікелей азайтуы мүмкін. Дене зақымы әдетте STR мәнін азайтады.

Сипаттамалар нөлге түскендегі салдар:

  • STR мәні 0 болса, кейіпкер өледі;
  • DEX мәні 0 болса, кейіпкер сал болып қалады;
  • WIL мәні 0 болса, кейіпкердің санасы тұманданып, ол қалыпты әрекет ете алмайды.

Жоғалтқан Сипаттама мәндері әдетте ұзақ тынығудан және тиісті көмектен кейін қалпына келеді. Шарттары мен мерзімдері «Ойын ережелерінде» берілген.

Қысқаша

  1. Ойыншы кейіпкердің ниетін және әрекет ету тәсілін сипаттайды.
  2. Жүргізуші айқын мәліметті хабарлап, Өмір жолын, Тәжірибені, жабдықты және жағдайды ескереді.
  3. Әрекет мүмкін болып, нәтижесі айқын болса, кубик лақтыру қажет емес.
  4. Нәтиже қауіпті әрі белгісіз болса, тиісті Сипаттама бойынша Тексеру орындалады: STR, DEX немесе WIL.
  5. Нәтиже кейіпкердің қабілетіне емес, сыртқы кездейсоқтыққа байланысты болса, d6 Тағдыр кубигін қолдануға болады.
  6. Кіретін Зиян алдымен Сауытпен азайтылады, содан кейін HP мәніне қолданылады.
  7. Зиян ағымдағы HP мәнінен асса, HP 0 болады, артық бөлігі STR мәнін азайтады. STR мәні 0 не одан төмен болса, кейіпкер Тексерусіз өледі; әйтпесе Ауыр зияннан құтылу үшін Күштің жаңа мәні бойынша Тексеру орындайды.
  8. Шаршау Жүк ұяшықтарын алады, ал Қажыған күйі қалпына келуге кедергі жасайды.
  9. Жүк, күйлер және Сипаттамалардың өзгерістері кейіпкер парағына жазылады.