Книга игрока · 03

Персонаж в игре

Статус: Опубликованная редакцияСинхронизировано с GitHub: 2026-10-12

Структурная основа: Cairn 2e --- Core Rules.

Эта глава объясняет основные показатели и состояния персонажа и то, как они работают во время игры. Общие процедуры Хода, отдыха, лечения и восстановления приведены в «Правилах игры», а порядок боевых действий — в «Схватке».

В этой главе

Персонаж

Персонаж игрока — герой, через которого Игрок действует в мире DAIRN. Персонаж описывается тремя Характеристиками, Защитой, Бронёй, Поклажей и Жизненным путём. Эти показатели важны в ситуациях, когда решения персонажа связаны с риском и последствиями.

Сначала Игрок описывает намерение и способ действия. Ведущий сообщает очевидную информацию и предупреждает о возможной опасности. Проверка нужна только тогда, когда исход действительно неопределён и неудача имеет значение.

Характеристики

У персонажа есть три Характеристики:

  • Сила (STR) — физическая мощь, выносливость и способность сопротивляться телесному воздействию;
  • Ловкость (DEX) — скорость, координация, равновесие, скрытность и реакция;
  • Воля (WIL) — решимость, самообладание и способность убеждать, обманывать, запугивать или иным образом воздействовать на других.

В этой главе используются сокращения STR / DEX / WIL. Языковые варианты сокращений приведены в глоссарии.

Характеристика показывает не то, что персонаж в принципе может или не может сделать, а то, насколько велик риск неудачи в опасной ситуации.

Низкое значение Характеристики само по себе не запрещает действие. Если действие возможно и его исход очевиден, бросок не требуется.

Жизненный путь

Жизненный путь описывает прошлый жизненный опыт персонажа: что он видел, чему научился, с какими людьми и занятиями был знаком до начала Приключений.

Жизненный путь не является классом, профессией или отдельной системой навыков.

Он не имеет числового значения и не даёт бонусов к Проверкам.

Опыт

Каждый Жизненный путь связан с Опытом — областью знаний и практики, знакомой персонажу.

Опыт помогает определить:

  • что персонаж уже знает;
  • какие предметы и явления он способен распознать;
  • с какими действиями и инструментами он знаком;
  • какие сведения может получить без специального объяснения;
  • какие действия для него являются обычными, а не необычными.

Если Опыт персонажа делает результат действия очевидным и значимого риска нет, Проверка не требуется.

Опыт и Проверки

Опыт не заменяет Характеристики.

Если действие остаётся опасным и исход действительно неопределён, персонаж выполняет обычную Проверку STR, DEX или WIL.

Опыт не даёт прибавки к результату броска и не изменяет значение Характеристики.

Он влияет на ситуацию до назначения Проверки: определяет, возможно ли действие для персонажа, что он понимает и какие последствия ему очевидны.

Пример

Персонаж с Опытом Степные пути может без Проверки узнать знакомый ориентир, выбрать подходящее место для стоянки или понять, куда ведёт известная дорога.

Если тот же персонаж пытается найти путь ночью во время бурана, исход становится опасным и неопределённым. Ведущий может потребовать подходящую Проверку.

Несколько подходящих областей Опыта

Если к ситуации применимы несколько областей Опыта, они не складываются и не дают дополнительных бонусов.

Они лишь расширяют круг того, что персонаж может знать или считать привычным в этой ситуации.

Развитие персонажа

Новый опыт, полученный во время Приключений, может стать частью истории персонажа, но не превращается автоматически в новую числовую характеристику.

Правила долгосрочного развития персонажа определяются отдельно. Варианты прошлого приведены в таблице Жизненных путей, а области Опыта и особые правила — в таблице Опыта и уникальных элементов.

Проверка

Проверка нужна, когда персонаж пытается избежать опасного последствия, а исход действия действительно неопределён.

Ведущий определяет подходящую Характеристику:

  • STR — когда важны сила, выносливость или сопротивление физическому воздействию;
  • DEX — когда важны скорость, точность движений, равновесие, скрытность или реакция;
  • WIL — когда важны решимость, самообладание или воздействие на других.

Бросьте d20. Если результат не превышает значение выбранной Характеристики, Проверка успешна. Если превышает — Проверка провалена. 1 всегда означает успех, а 20 — провал.

Подробнее о процедуре — в «Правилах игры».

Проверка определяет прежде всего то, удалось ли персонажу избежать опасного последствия. Она не должна заменять очевидные действия или использоваться только ради случайности.

Противостояние

Если два персонажа непосредственно противостоят друг другу, Проверку делает тот, для кого последствия неудачи опаснее.

Если риск одинаков, Ведущий определяет, кто делает Проверку, исходя из ситуации.

Обычно участникам не требуется делать встречные броски.

Совместное действие

Если несколько персонажей выполняют одно рискованное действие вместе, Проверку делает тот, кто подвергается наибольшему риску.

Если риск для всех одинаков, обычно Проверку выполняет персонаж с наименьшим значением подходящей Характеристики. Порядок выбора при равных значениях и последствия общей Проверки приведены в «Правилах игры».

Кубик судьбы

Кубик судьбы используется, когда исход зависит от внешних обстоятельств или случая, а не от способностей персонажа.

Бросьте d6. Обычно 4–6 означает обстоятельства в пользу персонажей, а 1–3 — неблагоприятное развитие событий.

Подробнее о процедуре — в «Правилах игры».

Кубик судьбы не является Проверкой Характеристики и не заменяет Проверку STR, DEX или WIL, если риск непосредственно связан с действиями персонажа.

Кубик судьбы можно использовать, например, чтобы определить:

  • находится ли нужный предмет в заброшенном месте;
  • успел ли кто-то покинуть стоянку до прихода персонажей;
  • изменилась ли погода в благоприятную сторону;
  • произошло ли случайное внешнее событие;
  • какой из двух равновероятных вариантов оказался истинным.

Если исход уже определён происходящим в мире, известными фактами или действиями персонажей, Кубик судьбы не требуется.

Поклажа

Поклажа отражает всё значимое снаряжение, которое персонаж несёт с собой, и нагрузку, которую он испытывает.

У персонажа есть 10 ячеек Поклажи.

Обычный предмет занимает 1 ячейку, если его описание не указывает иное. Надетое снаряжение тоже учитывается.

  • Мелкий предмет не занимает ячейку;
  • Громоздкий предмет занимает 2 ячейки;
  • каждая единица Изнурения занимает 1 ячейку.

Персонаж не может занимать больше 10 ячеек Поклажи.

Если заняты все 10 ячеек Поклажи, текущие HP становятся равны 0; максимум сохраняется. Чтобы восстановить HP, необходимо освободить хотя бы одну ячейку, затем отдохнуть и выпить воды. Пока персонаж Изнурён, восстановление невозможно.

Подробные правила отдыха приведены в «Правилах игры».

Сумка

Сумка позволяет удобно переносить предметы и учитывать Изнурение в пределах 6 ячеек.

Сумка не увеличивает общий предел Поклажи выше 10 ячеек. Она показывает, где и как персонаж переносит своё снаряжение.

Без подходящей сумки, крепления, лошади, повозки или другой помощи перенос большого количества вещей должен соответствовать происходящему в мире.

Дополнительный груз

Лошади, спутники, повозки и другие средства перевозки могут нести собственную Поклажу.

Их вместимость определяется соответствующими правилами и не увеличивает личный предел Поклажи персонажа в 10 ячеек.

Доступ к предметам

Наличие предмета в Поклаже не означает, что он всегда мгновенно доступен.

Если предмет убран глубоко в сумку, привязан к седлу или находится у спутника, Ведущий учитывает это в соответствии с происходящей ситуацией.

Изнурение

Изнурение отражает накопившуюся нагрузку, которая занимает место в Поклаже и ограничивает возможности персонажа.

Каждая единица Изнурения занимает 1 ячейку Поклажи.

Изнурение может появиться:

  • из-за длительного лишения жизненно необходимого;
  • в результате некоторых опасностей и событий;
  • вследствие применения особых способностей или других правил, которые прямо требуют добавить Изнурение.

Изнурение не является штрафом к броску и само по себе не уменьшает Характеристики.

Если персонаж должен получить Изнурение, но свободных ячеек Поклажи нет, он должен освободить ячейку, оставив или выбросив один из предметов.

Если все 10 ячеек заняты Изнурением, персонаж не может добровольно выполнять действия, требующие дополнительного Изнурения. Если Изнурение навязано опасностью, Ведущий определяет последствия исходя из происходящего и правил этой опасности.

Изнурение сохраняется до тех пор, пока персонаж не получит возможность полноценно восстановиться, например после безопасного ночного отдыха.

Если персонаж Изнурён, он не может освобождать ячейки Поклажи от Изнурения.

Изнурён

Персонаж становится Изнурённым, если ему не хватает чего-либо жизненно необходимого:

  • воды;
  • пищи;
  • сна или полноценного отдыха;
  • чего-либо ещё, без чего он не может обойтись в сложившихся условиях.

Пока персонаж Изнурён, он не может:

  • восстанавливать HP;
  • восстанавливать потерянные Характеристики;
  • освобождать ячейки Поклажи от Изнурения.

Если состояние «Изнурён» сохраняется более суток, персонаж получает по 1 единице Изнурения за каждый последующий день.

Состояние «Изнурён» снимается, когда необходимое вновь становится доступно персонажу и он может этим воспользоваться.

Само устранение причины не обязательно мгновенно убирает накопленное Изнурение: для освобождения соответствующих ячеек всё ещё требуется восстановление.

Броня

Броня уменьшает получаемый Урон до того, как он уменьшает HP.

Из результата броска Урона вычитается текущее значение Брони цели, но итоговый Урон не может быть меньше 0. Оставшийся Урон применяется к HP.

Щиты и другие защитные предметы дают Броню только тогда, когда персонаж действительно носит, держит или использует их в соответствии с происходящим в сцене.

Некоторые виды защитного снаряжения могут иметь дополнительные свойства, указанные в их описании.

Общее значение Брони персонажа не может превышать 3.

Броня и Защита выполняют разные функции:

  • Броня уменьшает сам получаемый Урон;
  • Защита (HP) показывает способность персонажа избежать настоящего ранения после того, как Броня уже учтена.

Защита

Защита (HP) показывает способность персонажа избегать настоящего ранения в Схватке. Это не запас здоровья и не показатель физической выносливости.

Полученный Урон сначала уменьшает HP. Потеря HP может означать уклонение, усталость, потерю равновесия, неудачное положение или другой способ избежать настоящего ранения.

Записывайте текущие и максимальные HP отдельно. Порядок применения Урона описан ниже.

Условия восстановления Защиты приведены в «Правилах игры».

Урон

После учёта Брони Урон сначала уменьшает HP.

Если Урон после учёта Брони превышает текущее значение HP, оно становится равным 0, а избыточный Урон уменьшает STR персонажа.

Если Урон уменьшает Силу (STR) до 0 или ниже, персонаж погибает без Проверки. Иначе после уменьшения STR персонаж немедленно выполняет Проверку Силы по её новому значению, чтобы избежать Критического урона.

При успехе персонаж сохраняет способность действовать, но значение STR остаётся уменьшенным.

При каждом последующем получении Урона, который снова уменьшает STR, применяется тот же порядок: при STR 0 или ниже персонаж погибает, иначе выполняет новую Проверку Силы, чтобы избежать Критического урона.

Критический урон

Если персонаж проваливает Проверку STR после получения Урона, он получает Критический урон. Боевые последствия закреплены в «Схватке».

Персонаж с Критическим уроном больше не способен нормально действовать. Он может лишь с трудом ползти и выполнять самые простые действия, пытаясь остаться в живых.

Другой персонаж может стабилизировать его состояние, оказав подходящую помощь, например перевязав раны.

Если состояние персонажа не стабилизировать, он умирает в течение часа.

После стабилизации Критический урон больше не приводит к смерти сам по себе, однако потерянные Характеристики и другие последствия ранения сохраняются до восстановления.

Потеря Характеристик

Урон вне Схватки может напрямую уменьшать одну из Характеристик. Обычно физический вред уменьшает STR.

Последствия снижения Характеристик до нуля:

  • если STR уменьшается до 0, персонаж умирает;
  • если DEX уменьшается до 0, персонаж парализован;
  • если WIL уменьшается до 0, сознание персонажа помрачается и он не способен нормально действовать.

Потерянные значения Характеристик обычно восстанавливаются после продолжительного отдыха и подходящей помощи. Условия и сроки — в «Правилах игры».

Кратко

  1. Игрок описывает намерение и способ действия персонажа.
  2. Ведущий сообщает очевидную информацию, учитывает Жизненный путь, Опыт, снаряжение и происходящую ситуацию.
  3. Если действие возможно и исход очевиден, бросок не требуется.
  4. Если исход опасен и неопределён, выполняется Проверка подходящей Характеристики: STR, DEX или WIL.
  5. Если исход зависит от внешней случайности, а не от способностей персонажа, можно использовать Кубик судьбы d6.
  6. Полученный Урон сначала уменьшается Бронёй, затем применяется к HP.
  7. Если Урон превышает текущее значение HP, оно становится равным 0, а избыток Урона уменьшает STR. При STR 0 или ниже персонаж погибает без Проверки; иначе выполняет Проверку Силы по новому значению, чтобы избежать Критического урона.
  8. Изнурение занимает ячейки Поклажи, а состояние «Изнурён» препятствует восстановлению.
  9. Поклажа, состояния и изменения Характеристик записываются на планшете персонажа.